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2022-05-13 10:48:31 来源:壹点网 编辑:
umss数字货币交易所介绍报道,在这个媒介形态过于纷繁复杂的时期,游戏在汇合了多种高度迭代的技术之后,逐步成为了采众家所长的强势媒介。

umss数字货币交易所介绍发现,TGA今年将年度最佳游戏大奖颁给一位导演转型游戏制造的创作者约瑟夫·法尔斯,其实也是某种隐喻,在电影与电视的战争还未完整完毕时,游戏却曾经逐步成为了真正的大赢家。几年前,法尔斯在承受IGN的采访时,就提到了做游戏和拍电影的不同。

当然,先忘掉“电影已死”这种老生常谈吧,老迈并不意味着沦亡,但是随着往常电影和游戏在技术与叙事上不时互相学习,讲故事的艺术自身一直会坚持着旺盛的生命力,由于人们终归需求在其中取得可以超越理想的喜怒哀乐。

作为“第九艺术”,游戏更需求跨媒介影响力

即使在对游戏有所抗拒,也不能不供认游戏和电影的边境愈加含糊。

这不只仅包括同题故事的跨媒介呈现:比方《猖獗的麦克斯》系列从电影变成游戏,《古墓丽影》系列从游戏变成电影;同时也是两种艺术在构思到制造等诸多面向互相浸透:许多年前,德国电影《罗拉快跑》就在叙事构造上自创游戏的重复读档功用,拍出令观影者称誉的所谓后现代电影。

往常,我们则见证着电子游戏特别是3A主机游戏,从视觉美学、人物设置、故事作风、原声音乐等方面从向电影艺术取经,到逐步完成关于后者的超越。比方《最后生还者》《巫师3》《荒野大镖客2》以及最近的《双人成行》,都在自身讲述着一个令人动容的故事之外,还可以提供让人愈加沉浸其中的互动体验,这些游戏的持续呈现,使得电影叙事在很多时分都相得益彰。

固然很长一段时间之内游戏改编电影、剧集绝大多数都以失败告终,直接招致了所谓“影游联动”概念的破产。但很难说这是某一方的过错,事实上媒介范式的转换本来就需求相当长的准备时间,这其中既有技术缘由同样也有世代更迭的问题,就像往常凯文-费奇这样的资深漫画喜好者最终生长起来才得以打造出了“漫威宇宙”。

就好莱坞的权利构造而言,直到最近,那些和电子游戏一同生长起来的人才有时机成为好莱坞的权利金字塔中的一员或是决策者。

因而,在将来能看到的不只仅是更多游戏改编,而是更好的游戏改编。

我们如今正处于这样一个阶段:那些被大制片厂雇用来指导游戏改编的人所提供的不只仅是技术特长和光鲜的履历。今天的编剧、导演和参与游戏改编的高管简直都是玩游戏长大的一群人,比方Epic Games的CTO Kim Libreri,当年就在好莱坞从事视效工作,参与制造过《黑客帝国》三部曲。此外,这些人不只看到了这些游戏成为经典作品的无数次尝试,而且也可以从许多改编电影的失败中学习。

从《超级马里奥兄弟》真人电影1993年上映以来算起,游戏IP影视化也不过才20多年的时间。更重要的是,过去很长一段时间内,游戏的影视化绝大多数时分都是由制片厂在主导,游戏公司要么没有太多话语权,要么关于IP改编毫无兴味。但过去十年间这种趋向显然随着游戏产业与影视产业在经济效益上的位置翻转,而产生了宏大变化。

归根结底,游戏IP和文学作品或漫画不同,前者常常并不属于个人而简直都是被一家大型商业公司占有。好莱坞往常在面对这些巨无霸时,很难占领太大优势。任天堂就是一个很好的例子——几十年来,数百万玩家不断在等待《塞尔达传说》或《银河战士》的电影,但任天堂对这样的改编没有表现出兴味。

并且大多数主要的游戏工作室其实很难从受权他们的IP停止电影或电视改编中取得太多报答——比方Netflix支付的固定版权费用并不高。

事实上,具有将近两万亿美圆市值的微软也基本不需求从180亿美圆的ViacomCBS那里取得几百万美圆的“光环”剧集版权费用,由于光是最新的《光环:无限》就能让微软游戏部门赚到盆满钵满。

过去这种改编投入显然是没有什么太大报答的,以至还会让IP粉丝绝望。那为什么游戏工作室都会思索影视改编,以及为什么他们如今忽然觉得这些作品需求被改编了?

很明显,往常游戏行业的心态正在发作转变,就像电影行业的心态正在发作转变一样。

一部新的“超级马里奥”电影将于2021年或2022年上映。动视暴雪、育碧和索尼PlayStation都有特地的电影/电视工作室。《最后生还者》《神秘海域》《对马岛之战》等PS大作,将来两年都会成为电影和剧集。

游戏引擎功用的完善和虚拟资产不时扩展,也进一步促成了这种转变。

例如,Riot Games不再像很多游戏工作室一样将IP外包给影视公司停止其动漫的开发或设计。相反,它能够运用许多曾经用于其游戏的相同工具、资产和流程。固然《英雄联盟:双城之战》最后耗时六年才做完,但就目前的口碑与播放量而言,Riot Games显然做对了。

问题的答案其实也简单:多元化媒介的扩张将是确保一切IP生命力的关键,即便目前占主导位置的IP,也同样希望在游戏、电影、电视和书籍中变得更有优势。

观众想要更多他们喜欢的故事,更频繁地在更多媒介上呈现。这就是为什么漫威电影宇宙在从每年一两部部电影增长到3部之后,仍能进步其每部电影的总票房。这也是为什么漫威和星战两大电影宇宙如今正以比电影还密集的更新速度扩展到电视荧幕上,而像《行尸走肉》这样的知名剧集也会不时尝试拍所谓的大电影。

一个让斯科塞斯这样的艺术家无法的事实便是,大多数观众乐于承受叙事上的反复性体验,而这种反复能够是跨媒介的。

《冰与火之歌》系列在最初的15年里大约卖出了1500万册,但在《权利的游戏》剧集首播后的8年里,大约卖出了8500万册。在《巫师3》游戏大火之后,有25年历史的《巫师》系列图书初次进入《纽约时报》最佳销售榜。而随着Netflix剧集《猎魔人》登上流媒体,游戏玩家数量增长了3-4倍,而有几十年历史的《巫师》系列图书再次回到了《纽约时报》的畅销书榜单。

我们中的大多数人宁愿花更多的时间陶醉在熟习的故事中,而不是每次都去尝试一个具有风险的新故事。思索一下假如《曼达洛人》中没有任何“星球大战”的内容,有几人会喜欢它?

因而,这其实不是游戏与电影作为传播媒介的战争,而是一切有野心的IP和各种媒介之间的主导权之争。

这个时期,每个好故事都需求寻求愈加多元化的媒介拓展,以占领观众越来越多的休闲时间。

游戏,无论其产值曾经超越了电影和电视剧几倍,在多元化一项上它仍然还是后来者。

不同的历史阶段会有不同讲故事的方式,但它们事实上绝非非此即彼的关系,互相自创与共同开展常常才是最终的结果。就像大卫·芬奇最近为Netflix拍摄那部关于电影的纪录片Voir里,特地提到了几十年来电影与电视的对立与交融,“说到底,真正重要的是能抓住你想象力的故事,无论其以什么方式呈现“。

这番话其实同样适用于往常电影和游戏,当二者不再抱守新旧之分的陈规与类型界线时,IP与技术的自在活动反而才会让媒介自身孕育出讲好故事的新思绪。

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